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赛事竞技场灯光设计图简单_赛事竞技场灯光设计图简单版
zmhk 2024-06-21 人已围观
简介赛事竞技场灯光设计图简单_赛事竞技场灯光设计图简单版 大家好,今天我想和大家探讨一下关于赛事竞技场灯光设计图简单的问题。在这个话题上,有很多不同的观点和看法,但我相信
大家好,今天我想和大家探讨一下关于赛事竞技场灯光设计图简单的问题。在这个话题上,有很多不同的观点和看法,但我相信通过深入探讨,我们可以更好地理解它的本质。现在,我将我的理解进行了归纳整理,让我们一起来看看吧。
1.世界7大奇迹是哪7大?
2.奥运会开幕式是如何体现疫情元素的?
3.外国的著名建筑有哪些(20个)(带国家名称的)
4.电竞专业可以从事哪些工作?
5.大班教案
6.新媒体艺术设计的相关作品
世界7大奇迹是哪7大?
世界七大奇迹(旧)名单如下:1,埃及金字塔(The Pyramids of Egypt)。
2,宙斯神像(The Statue of Zeus)。
3,罗德港巨人雕像(The Colossus of Rhodes)。
4,摩索拉斯陵墓(The Colossus of Rhodes The Mausoleum at Halicarnassus)。
5,阿耳忒弥斯神庙(The Temple of Artemis (Diana) at Ephesus)。
6,巴比伦空中花园(The Hanging Gardens of Babylon)。
7,亚历山大灯塔(Lighthouse of Alexandria)。
世界七大奇迹(新)名单如下:
1,中国万里长城(The Great Wall of China)。
2,约旦佩特拉古城(Petra Jordan)。
3,巴西里约热内卢基督像(Christ Redeemer Brazil)。
4,秘鲁马丘比丘遗址(Machu Picchu Peru)。
5,墨西哥奇琴伊察玛雅城邦遗址(Chichen Itza Mexico)。
6,意大利古罗马斗兽场(The Roman Colosseum Italy)。
7,印度泰姬陵泰姬陵(Taj Mahal) 。
扩展资料
七大奇迹是公元前3世纪(中国战国末期,秦始皇尚未统一中国),腓尼基(现在的黎巴嫩、叙利亚沿海一带)的一位旅行家安提帕特(antipater)列举出来的。
后世人反复沿用,也就流传开了。不过现“七大奇观”中有六个由于地震,火灾,战争等因素被损毁,只有埃及胡夫金字塔得以保存至今。由于古代奇迹大多已经毁灭,后人又提出了世界新七大奇迹。
新七大奇迹”评选活动由民间组织“新七大奇迹基金会”发起。通过互联网,电话及手机短信等投票方式,从21处世界名胜中选出7处作为“新七大奇迹”。
组织者称,超过9000万人投票参与了评选。此次评选虽然不被联合国教科文组织等权威机构认可,但至少是对古文化遗产保护起到了积极作用。
百度百科-世界七大奇迹
奥运会开幕式是如何体现疫情元素的?
引爆摩天楼
百科名片
引爆摩天楼海报《引爆摩天楼》是日本动漫作品《名侦探柯南》剧场版的第一部作品。
中文名: 引爆摩天楼
外文名: 时计じかけの摩天楼
其它译名: A Clockwork Skyscraper
出品公司: 东宝**
制片地区: 日本
导演: 儿玉兼嗣
编剧: 古内一成
制片人: 诹访道彦、吉冈昌仁
主演: 高山南,山崎和佳奈,神谷明
类型: 推理,爱情
对白语言: 日语
片长: 1小时35分
上映时间: 1997年4月19日-5月16日
主题歌: Happy Birthday(杏子)
票房: 11亿日元
目录
剧情介绍开场白
内容简介
看点
演职员详表制作人员
主要配音
影片赏析
原声音乐
相关知识红线
瓦斯灯
塑胶炸弹
Symmetry
相关迷题
柯南历届剧场版剧情介绍 开场白
内容简介
看点
演职员详表 制作人员
主要配音
影片赏析
原声音乐
相关知识 红线
瓦斯灯
塑胶炸弹
Symmetry
相关迷题
柯南历届剧场版
展开 编辑本段剧情介绍
开场白
新一:我是高中生侦探工藤新一,当我跟青梅竹马的同学毛利兰一起到游乐园游玩时,却目击了黑暗组织的交易现场。当时我只顾着偷看交易,却忽略了从背后而来的另一个同伙。我被那个人强灌了毒药,等我醒来时…… 柯南:我的身体已经缩小了!要是让他们知道工藤新一还活着,不但我的性命难保,还会危害到我周遭的亲人。在阿笠博士的建议下,我隐瞒了身份。当小兰问及我的名字时,情急之下,我化名为江户川柯南。为了搜集那些家伙的情报,于是便住进了父亲以侦探为业的小兰家中。 但是这位叔叔却是个糊涂大侦探,看不下去的我于是便装成叔叔,利用我天生的推理能力解决了许多的悬疑案件。而叔叔也拜我所赐成了名号越来越响的大侦探。而我现在却变回了一个小学生,还被迫跟同班同学的步美,元太与光彦组成少年侦探团。 接着就向大家介绍博士为我发明的道具。首先是手表型。透过瞄准器对准目标按下按钮就能发射,能够在瞬间让人昏睡;接着是领结变声器。只要调整后放的转盘,不管是大人或是小孩,任何人的声音都可以模仿;接下来的秘密道具是脚力倍增鞋,利用电与磁力刺激脚的穴道,可使肌肉的力量发挥极限;若要追缉歹徒,则可使用涡轮引擎滑板,不过因为动力来自太阳能,只有在出太阳时才能使用,这是它唯一的缺点。对了,我差点忘记了。我们少年侦探团的胸章内藏了超小型无线电对讲机,同时还兼备发信机功能,简直无懈可击。除此之外虽然还有很多道具,不过最厉害的武器应该算是我这里(脑袋)。身体虽变小,但头脑一样棒,无所不知的名侦探,真相永远只有一个!
内容简介
某天,柯南在整理信件时,发现了一封寄给自己的信,原来是有名的建筑师--森谷帝二邀请新一去参加他举办的茶会。 小兰问新一红色和蓝色他喜欢哪个
没办法以新一身份去参加的柯南,打电话要小兰等人代替他去,但小兰开出另一个条件,要新一和她在5月3日晚上十点一起去看**。原来5月4日那天是自己的生日啊!柯南都把这件事给忘了。在茶会上小兰和森谷帝二谈起要和新一约会的事。 到了5月3日当天下午,小兰便出门了。柯南在无可奈何之际,看见新闻说火药库的火药被窃,而且最近发生了许多纵火事件,似乎都出自同一人之手;而后这个打电话给新一,声称手里有炸弹,要新一马上到堤向津川绿地公园,不然就会有人死。柯南用滑板迅速赶往公园,发现侦探团的孩子正在玩一架来由不明的轰炸机。虽然柯南击毁了飞机,但还是发生了爆炸。 这时罪犯又来电话,说下午1点在米花车站广场会有炸弹爆炸,提示是在树下。柯南来到车站,发现原来炸弹是放在一个装猫的宠物篮内,因为日语树根和猫同音,但篮子被人拿走了。柯南好不容易才追到篮子,可只剩20秒了,在倒数16秒这时记时器突然停了,但柯南刚把炸弹带走一会儿就又开始跳动。柯南将炸弹带离人群,但炸弹还是爆炸了,他也受了伤,进了医院。 在医院里大家怀疑是新一的仇家干的,新一曾破的最有影响的案子是前西多摩市的冈本市长开车撞人案,那个市长因为此案而下台,西多摩市的市政建设计划也因此而取消了……不久又来电话,声称在东京都环状线上装了5颗炸弹,在下午4点后,行驶的列车速度不满60公里,或太阳下山了,那么就会爆炸,提示是炸弹在“XX之X”,而侦探团的孩子也在车上。柯南从太阳能想到,炸弹是在“铁轨之间”,但事后发现用去的炸药只是被偷的1/4。 白鸟警官发现几处被破坏的建筑都是森谷帝二30岁前设计的,大家来到森谷帝二家调查,柯南在他家的作品展览室发现了西多摩市的市镇建设计划模型……没多久柯南就使露出了原形。 看似结束的事件却尚未结束,说他已把最大的炸弹放置在米花市**院中了,而且……那不是小兰正处在的地方吗!此时离爆炸时间已所剩不多了……柯南尽全力来到大楼内,用电话联系小兰教她如何拆炸弹。最后,只剩下两条电线,到底应该剪哪条呢?是剪有小兰和新一的幸运色的那条?……此时是5月4日零点!
看点
大看点 柯南第一部剧场版,虽然其推理被老江列为最差的推理之一,但作为超长篇推理的尝试还是值得肯定新兰的生死相依(14张)的。惊险的动作场面第一次展示了剧场版的优越性。 小看点 1、森谷帝二名字的设定。发音和“莫里亚蒂”相似,而且都是教授。更绝的是居然能做到四个字都是左右对称的 2、交待了新一的生日,柯南迷不能不知道吧?具体是新一老是忘记,还要小兰帮他记着,真是…… 3、新一到底是喜欢红色还是蓝色呢?值得研究的话题哦 4、开了剧场版的都是完美主义者的先河 5、柯南踢飞机的那段,接电话时的严肃声音。还有听到对方说“工藤新一怎么没来时”差点用变声器,那个是紧张啊……是不是又多一个人知道了?结果还是空紧张一场 6、柯南飞车的那段倒计时,配上那个音乐。只是结果过分了些 7、新干线大转移的那段,振奋人心啊 8、不用说了,兰剪线的那一大段……最后还把颜色处理掉了,虽然知道不会有事,但还是好紧张啊! 9、小五郎第一次像个好父亲了……那个神态真的让人感动 10、出乎意料又在情理之中的理由——红线。 附 青山的小小E搞:《红线的传说》旁边有“美奈美”的字样。是柯南的声优高山南**的名字(南在日语里念美奈美)。 遗憾 推理成分不够。 兰剪最后一条线(也就是颜色被处理掉了的)的那段,仔细回想一下,好像前后有些出入啊。 精彩片段 小兰:剪断了 新一(柯南用变声器在跟小兰说):很好,这样看来,应该还来得及,现在只要把剩下的黑线剪断计时器就会停了 小兰:黑色的是吗 (小兰举起手,把剪刀伸向炸弹里的黑色线,只听“啪”一声,黑色线断了。但计时器还没有停) 小兰:新,新一,我已经把黑色的那条剪断了,可是计时器没有停啊,而且电线还剩下两条,一条红的,一条蓝的 柯南:你说什麽 消防员:报告警官,往四楼的通道终于被打通了 目暮警官:尽量快一点,距离爆炸只剩下四分钟的时间了 白鸟:毛利先生,毛利先生,你要去那里(抓住了正在向大楼里走的毛利) 毛利 :放开我,小兰,我要去救小兰 森古帝二:这就是悲哀的父女之爱吗,建筑是不许要爱的,人生也是 (在大楼里,柯南正拿着炸弹的图纸) 柯南(想):难道森谷教授为了引我上当故意没在这张设计图上画那两条线吗 小兰:怎么办,两条都要剪断吗 柯南:笨蛋,其中一条是真正的引爆线,一剪掉我们就会粉身碎骨 小兰:怎,怎么会 柯南:可恶,哪一条呢,红色还是蓝色,到底该剪那条才好 (这时,钟声敲响了,所有人都惊讶的回头,12点了) 柯南:十二点了,还剩下三分钟,可恶啊,那一条,到底那一条 小兰:新一,生日快乐,新一,因为,以后可能没机会对你说这句话了 柯南:小兰 (小兰和柯南背对着背,柯南想了想,慢慢拿起变声器) 柯南:剪断吧,把你最喜欢的颜色剪断吧 小兰:可是,要是剪错了怎么办 柯南:剪错就剪错吧,反正定时的时间一到,炸弹还是会爆炸的,既然这样就剪你最喜欢的颜色好了 小兰:可,可是 柯南:不用担心,如果你真的躲不过的话,我也会一直在这个地方陪你的,不能同生,我们就同死 (兰的脸上露出了笑容) 小兰:新一 (又一阵爆炸,一块石头掉下来,柯南躲开了,但手机被砸碎了,与此同时,在们另一边的小兰也抱着炸弹跑开了,躲开后,小兰看了看炸弹,把炸弹放在地上) 小兰(想):新一你喜欢红色还是蓝色,那就红色好了,啊,你们看,上面我和新一五月份的幸运色都是红色耶 柯南:小兰,小兰,你没事吧,可恶听不到吗,对啦,用手机,不见了,糟糕,是刚才弄掉的吗 (搜救人员打破了墙) 搜救人员:这里找到一个少年,已经没事了,小弟弟,我们快走吧 柯南:等,等一下,这扇门后面还有很多人呢 搜救人员:那好,你等一下,撞不开,准备钻岩用具————今天是我结婚一周年纪念日,碰上这种事,大概没办法好好过了 柯南(想):森谷帝二说过,我为他准备了三分钟,让他好好品尝那种滋味吧。原来,原来他是让我好好享受这三分钟过生日的滋味啊,等一下,我记得那时候 (突然又一阵爆炸,柯南被搜救人员抱走,而小兰面对着计时器举起了剪刀,伸向了线,这时,所有人都紧绷着神经,小兰心里想着:再见了,新一,而手里的剪刀,突然合起,线断了,但炸弹没有爆炸,所有的人瞬间欢呼,至于小兰,她在面对着计时器大口大口的喘息着) (森谷帝二的脸上露出了难易置信的表情) (出来后,小兰看到了柯南激动的跑过去) 小兰:柯南,你有没有看的新一 柯南:啊,奇怪他刚才明明在这里的呀 小兰:啊,人家还买了礼物要送给他呢 柯南:对了,新一哥哥刚才一直觉得不可思议呢,他以为小兰姐姐一定会剪掉红色的线呢,不明白,你为什麽会把那条蓝色的线剪掉呢? 小兰:因为,我不想把它给剪断嘛(然后瞅了瞅身后说)那条红色的电线,说不定,就是系住我和新一的红线呢 完 新兰生死相依
死亡人数:3 死者名字(凶手):黑川大造(中泽真那美)、 某**(被冈本市长开车撞死的)、中泽真那美的丈夫(黑川大造酒后动手术失误)。 推理人:江户川柯南(工藤新一) 使用的道具:小兰的剪刀 :森谷帝二(完美主义者) 动机:找新一报复,摧毁年轻时设计的左右不对称建筑。
编辑本段演职员详表
制作人员
原作:青山 刚昌 监督:こだま 兼嗣 脚本:古内 一成 徽章
音乐:大野 克夫 总作画监督:须藤 昌朋 美术监督:渉谷 幸弘 摄影监督:野村 隆 音乐监督:小林 克良 制片:诹访 道彦、吉冈 昌仁 企画:诹访 道彦 原案协力:奥山 豊彦、浅井 认 绘制:こだま 兼嗣、佐藤真人 演出:佐藤 真人
主要配音
江户川柯南(江戸川 コナン)(Conan Edogawa)……………高山南(高山 みなみ) 工藤新一(工藤 新一)(Shinichi Kudo)……………………山口胜平(山口 胜平) 毛利兰(毛利 兰)(Ran Mouri)……………………………山崎和佳奈(山崎 和佳奈) 毛利小五郎(毛利 小五郎) (Kogoro Mori)…………………神谷明(神谷 明) 铃木园子(铃木 园子)(Sonoko Suzuki)……………………松井菜樱子(松井 菜桜子) 阿笠博士(阿笠博士) (Hakase Agasa) ……………………绪方贤一(绪方 贤一) 圆谷光彦(円谷 光彦) (Mitsuhiko Suburaya)………………大谷育江(大谷 育江) 小岛元太(小岛 元太) (Genta Kozima)……………………高木涉(高木 渉) 吉田步美(吉田 歩美 )(Ayumi Yoshida)……………………岩居由希子(岩居 由希子) 目暮十三(目暮 十三) (Jiuzou Megure)…………………茶风林 白鸟任三郎(白鸟 にんざぶろう)(Ninsaharou Shiradori)…盐泽兼人(塩沢 兼人)
编辑本段影片赏析
**评价:该剧场版讲述的是一个绝对对称完美主义的建筑师利用频频发生的爆炸案对柯南发起的极限挑战的故事。这是一部制作得极其精良的作品,从故事情节上来说,并不是一个简单的事件,而更像是美版的“虎胆龙威”以及“007”系列的综合版。在频频发生的爆炸案要求柯南必须在瞬间做出果断的抉择,同时还要时刻警惕罪犯向下一个目标发起攻击,此外柯南还必须发挥他的超级推理能力,将隐身于幕后的黑手绳之以法。全剧的推理性并不强,凶手几乎是显而易见的,它的胜利在于惊心动魄高潮迭荡的故事情节和气势宏大又充满真实感的火爆场景,当然新一和小兰之间的真情流露也是另一个不容忽视的卖点。剧中制作人员非常注重场景的真实性的表现的。高耸入云的米花大厦,气势恢宏的铁路大桥以及复古风格的儿童公园都显得是那样的美丽真实,给人一种身临其境之感。而频频出现的逼真爆破场面,更是锦上添花。而结尾处,那根连系着新一和小兰的拯救世人命运的红线触动了多少人的心啊!
编辑本段原声音乐
主题曲:Happy Birthday
作词、作曲:スガ シカオ 编曲:スガ シカオ、间宫 工 演唱:杏子 歌词:うまく话がてきなくて 本当はすまないと思ってる しばらく悩んでもみだけど そのうち疲れて眠ってる 周末のこの街の空気は 人いきれでむせ返り 深くため息をついたら 街头スピーカーに消された それらしい言叶を并べても 伝わることなどはじめからない ☆ にぎやかなこの街の空に 思いきりはりあげた声は どこか远くの街にいる あの人への Happy Birthday 何か小さなトラブルで 人だかりに饮みこまれ 谁かのつまらないジョークに ほんの少しだけ笑った いつかこの街のどこかで 君と偶然出会っても 何を话したらいいのか 今でもよくわからない ひとつずつ こわれてゆく世界で 流した涙に何の意味がある ☆ repeat にぎやかなこの街の空に 思いきりはりあげた声は ☆ repeat 罗马发音 umaku hanashi ga dekinakute hontou wa sumanai to omotteru shibaraku nayande mo mita kedo sono uchi tsukarete nemutteru shuumatsu no kono machi no kuuki wa hito ikire de muse kaeri fukaku tameiki wo tsuitara gaitou SUPIIKAA ni kesareta sore rashii kotoba wo narabete mo tsutawaru koto nado hajime karanai * nigiyaka na kono machi no sora ni omoikiri hariageta koe wa dokoka tooku no machi ni iru ano hito e no Happy Birthday nanika chiisana TORABURU de hitodakari ni nomikomare dareka no tsumaranai JOOKU ni hon no sukoshi dake waratta itsuka kono machi no dokoka de kimi to guuzen deatte mo nani wo hanashitara ii no ka ima demo yoku wakaranai hitotsu-zutsu kowarete yuku sekai de nagashita namida ni nan no imi ga aru * Repeat nigiyaka na kono machi no sora ni omoikiri hariageta koe wa * Repeat 中文歌词 不能和你好好的谈天说地 真的令我很不安 每每在担心烦恼 辗转反侧中 疲惫的入睡 这个城市周末的空气 总弥漫着呛人的热气 只要深深地叹口气 就会消失于街头的扩音器中 即使有再多类似的言语 也无法传达于万一 只好向着喧闹天际 扬声呐喊 对不知身处那个遥远城市的你说 生日快乐 为了一点轻微的不如意,我可以狂饮到天明 再精彩的笑话 也只能勾起我勉强的微笑 如果在某一个时刻,我们在这个城市里意外地相逢 千言万语将从何吐露?我不知道 我的世界已因你而崩溃 碎成片片无法拼补 难以抑制的泪水,也再没有了什么意义,只剩下一片空虚 只好向着喧闹天际 扬声呐喊 对不知身处那个遥远城市的你说 生日快乐
编辑本段相关知识
红线
结婚的男女在出生的时候在互相的小指之间系着根看不见的“红线”……这个故事谁都听说过吧。把“红线”决定为兰和新一决定要看的**的名字、是为了案件打下重要伏笔的、但这个故事的由来要追溯到“古事记”这本书了。 在以前,某一未婚女子怀孕了,父母在严加逼问下知道了一个陌生男人每晚都要来到这个房间。父母想了个在床周围撒上红土的办法,细心的和女儿说用穿着红线的针,去刺潜进来的男的袖口。第二天早上、顺着红线终于到了三轮山社、知道了男子的真实身份是三轮山大物主神。 从这个三轮山的传说开始,红线好象就开始流传了,但在中国有“红绳”的传说。“订婚殿”上的话里有:“红绳啊。就这样把夫妻的脚系在一起。在人一生下来就悄悄的用这根绳子系在一起,不管是互相是仇敌也好、身居两处也好、到世界的尽头也好、到吴楚这样的远方居住也好、这根绳子只要系上了,就无法脱离了”的话。也有说中国的“红绳”的传说是“红线”的词源。 日本也有“赤绳”的传说,不过,我记得好像赤绳不是系在脚腕,而是系在左手的手指上。据说是因为,那根手指,直接连着心。当然,也有些人说《红线》的渊源是来自于这个中国的《红线》传说。
瓦斯灯
发明瓦斯灯的人是英国技师William Murdock。1792年Murdock从石炭里提取到瓦斯的火心可以进行照明、由于实验成功所以就开始发展把瓦斯用与照明地方、至19实际中叶以英国欧美的主要城市都使用瓦斯灯了。 在日本,1872年(明治5年)10月31日,横滨的神奈川县厅前,头一次使用了十几盏瓦斯灯。这时的瓦斯灯不但光线非常弱,而且主流是提灯。但是,因为瓦斯灯属于比较稀有的东西,所以想看的人蜂拥而至,反而使该地成为了当时的观光名胜地。到了年末时,横滨的瓦斯灯增加到了241盏,1874年(明治7年)东京的京桥和金杉桥之间有85盏的瓦斯灯闪烁起来。 说到瓦斯灯,我们自然会想起夏洛特.福尔摩斯。在那个被迷雾和瓦斯灯笼罩的伦敦舞台上活跃的福尔摩斯,以影子的状态来支撑他的活跃的真正东西其实就是瓦斯灯。虽说福尔摩斯是一位无人不知的变装高手,但是以当时的水准,理应不会有什么特殊的变装技术,为什么他会一直没有被发现呢。其实福尔摩斯的变装很难被发现的原因就是因为伦敦特有的迷雾和桔**的瓦斯灯光。有了这些,自然也就看不清他人的脸了。当然在这种情况下,只要稍微改变一下声音,相信不会有什么人注意到的。就算福尔摩斯再怎么是变装高手,如果把当时的变装技术运用在现代的话,那大概是100%会暴露的。当然,因为是福尔摩斯这种名人,所以也许会立刻精通现代的变装术也说不定呢。
塑胶炸弹
在柯南或其他电视剧中曾出现的“塑胶炸弹”,实际上并不是其真正的名字。正确的名字是叫composition C-4 (C-4炸弹,semtex),它是把硝基甲苯,硝酸纤维(素),二硝甲苯,三硝甲苯,辛烷三硝基胺,三早撑三硝基胺,蜡等油状物质和三甲烯三硝基胺(烈性炸药)混合而成的东西。 说到炸弹,大家自然会想到,只要点上火自然就会立刻爆炸,但其实它可是个相当顽强的东西呢。除了伪劣品,也有挨了子弹也不爆炸的产品,其实炸弹想要爆炸是需要一定程度的打击和热的。在电视剧中经常会看到人们对于炸弹的过分紧张,这是欠缺真实性的。但是,在遇到名为expolda的炸裂弹和hydrshock的弹头形状的情况时爆炸的可能性还是有的,所以请大家务必小心。 拿炸弹的解体来说,经常可以在影片中看到按一定顺序来切断内部软线的这样的方法,但实际上切掉软线这样的解体方法多数是不必要的。一般的炸弹只要把拔出来的话,它就不会引起爆炸,根本就不需要切断什么软线,这么费劲。正统的方法是用液体元素把炸弹冷却下来,再进行处理。当然只要切错了一根软线就会爆炸,这样的设定,只是为了提高观众的紧张感,使故事内容看起来更有意思,所以在**中使用这样的方法也是情有可原的。
Symmetry
Symmetry就是对称的意思。说起最贴近我们的对称就是人的身体了。人类的身体是左右对称的(严谨的说是错误的),可以说是上帝创造了对称之一。也许是左右对称的东西看起来给人种很漂亮很美丽的感觉。 对称的美也在用于建筑·庭院中。在英国17世纪克里斯托夫·林亲王所设计发展的作为管家式建筑样式运用对称的建筑模式就这样诞生了。而且贵族之间、建造运用对称的建筑和庭院就显出自己的地位。在此之后、根据几何学的形成的美丽建筑样式在18世纪中叶传到了美国、就成了乔治亚样式的原形。 在日本说起运用对称的有名的建筑物、要属已经是重要文化财物的函馆区公会堂。还有、在近年普通的公寓也使用了对称、在追求设计性很高的消费者里人气很高。
相关迷题
猜三人经营公司的电脑密码。 出题人:森谷帝二。 这是那三人的资料,密码是三人共同的地方。谜底有五个日文发音。 小山田 力(A型) 昭和31年10月生まれ 趣味·温泉めぐり 空飞 佐助(B型) 昭和32年6月生まれ 趣味·ハンググライダ 此堀 二 (O型) 昭和33年1月生まれ 趣味·散歩 回答正确者:江户川柯南。 是桃太郎(ももたろう)。关键是三个人的天干地支。申年、酉年、戊年。就是猴子、鸟、狗。全是桃太郎的仆人吧。
编辑本段柯南历届剧场版
集数 日文原名 英文译名 中文译名 片长 导演 编剧 公映时间 票房收入
1 时计じかけの摩天楼 A Clockwork Skyscraper 引爆摩天楼 95分钟 儿玉兼嗣 古内一成 1997年4月19日 11亿日元
2 14番目の标的 The Fourteenth Target 第十四个目标 99分钟 儿玉兼嗣 古内一成 1998年4月18日 18.5亿日元
3 世纪末の魔术师 The Last Wizard Of The Century 世纪末的魔术师 100分钟 儿玉兼嗣 古内一成 1999年4月17日 26亿日元
4 瞳の中の暗杀者 Captured In Her Eyes 瞳孔中的暗杀者 100分钟 儿玉兼嗣 古内一成 2000年4月22日 25亿日元
5 天国へのカウントダウン Count Down to Heaven 通往天国的倒计时 100分钟 儿玉兼嗣 古内一成 2001年4月21日 29亿日元
6 ベイカー街の亡霊 The Phantom Of Baker Street 贝克街的亡灵 107分钟 儿玉兼嗣 野泽尚 2002年4月20日 33.8亿日元
7 迷宫の十字路 Crossroad in the Ancient Capital 迷宫的十字路口 107分钟 儿玉兼嗣 古内一成 2003年4月19日 32亿日元
8 银翼の奇术师 Magician of the Silver Sky 银翼的魔术师 108分钟 山本泰一郎 古内一成 2004年4月17日 28.5亿日元
9 水平线上の阴谋 Strategy Above the Depths 水平线上的阴谋 105分钟 山本泰一郎 古内一成 2005年4月9日 21.5亿日元
10 探侦たちの镇魂歌 The Private Eyes' Requiem 侦探们的镇魂歌 111分钟 山本泰一郎 柏原宽司 2006年4月15日 30亿日元
11 绀碧の棺 Jolly Roger in the Deep Azure 绀碧之棺 107分钟 山本泰一郎 柏原宽司 2007年4月21日 25.3亿日元
12 戦栗の楽谱 Full Score of Fear 战栗的乐谱 115分钟 山本泰一郎 古内一成 2008年4月19日 24.2亿日元
13 漆黒の追迹者 The Raven Chaser 漆黑的追踪者 110分钟 山本泰一郎 古内一成 2009年4月18日 35亿日元
14 天空の难破船 The Lost Ship in The Sky 天空的遇难船 102分钟 山本泰一郎 古内一成 2010年4月17日 31.9亿日元
15 沈黙の15分 Quarter of Silence 沉默的15分 未上映 静野孔文(总监督:山本泰一郎) 古内一成 2011年4月16日 未上
历届剧场版动画的徽章
外国的著名建筑有哪些(20个)(带国家名称的)
北京时间7月23日19 点,第32届东京夏季奥运会开幕式在东京国立竞技场举办,一上来,开幕式现场熄灭灯光,全体起立,为因新冠去世的人们默哀。在开幕式表演环节,几位舞者将复杂的红色线条交织在一起,象征着疫情期间,人们复杂而纠结的心情。虚实结合的红色线条,互相拉扯,也代表着人体内神经和肌肉的运转。
延伸阅读——东京奥运会开幕式,中国代表团身穿礼服亮相
7月23日,第32届夏季奥林匹克运动会在日本东京奥林匹克运动主场馆国立竞技场隆重开幕,中国体育代表团身穿以“开门红”为主题设计的系列礼仪服装正式亮相。
这套“开门红”系列礼仪服装的设计工作由北京服装学院贺阳、杨慧设计团队担纲。北京服装学院继2008年为北京奥运会、残奥会设计制服、火炬接力制服和残奥会运动员入场式制服之后,先后在多个重大国际体育赛事中承担服装设计任务,以服装的形式设计国家形象。
2020东京奥运会因新冠疫情延期举办,中国体育代表团入场服的设计工作也相应历时两年。2019年6月,该校接到中国奥委会市场开发部的设计招标任务,校党委集中全校设计力量,组成以敦煌服饰文化研究暨创新设计中心主任、著名服装设计师刘元风教授为设计指导,带领来自服装艺术与工程学院、服饰艺术与工程学院、民族服饰博物馆等教师组成的多个设计团队,历经多轮方案的评选。
在十余组方案进入复选中,北京服装学院贺阳设计团队、杨慧设计团队、钟鸣设计团队提交的方案脱颖而出并进入终评阶段。
最终,北京服装学院民族服饰博物馆馆长贺阳教授设计团队和北京服装学院服装艺术与工程学院教师杨慧副教授设计团队的作品被选为正式方案。2020年3月,以“开门红”为主题的设计方案,正式成为2020东京奥运会中国体育代表团的入场礼仪服装。
以上内容参考?光明网-东京奥运会开幕式体现疫情元素
电竞专业可以从事哪些工作?
帝国大厦(美国)、东京塔(日本)、青瓦台(韩国)、?胡夫金字塔(埃及)、 埃菲尔铁塔(法国)、?金门大桥(美国)、?悉尼歌剧院(澳大利亚)、 加拿大国家电视塔(加拿大)、 伦敦塔桥(英国) 、希尔斯大厦(美国)、泰姬陵(印度)。吴哥古城(柬埔寨)、 克莱斯勒大厦(美国)、 风帆酒店(阿联酋)、 比萨斜塔(意大利) 、罗马竞技场(意大利)、 雅典卫城(希腊) 、大本钟(英国)、 巴黎凯旋门(法国)、 白宫(美国)。
一、帝国大厦
帝国大厦(Empire State Building),是竣工于1931年4月11日的高层建筑物,是美国纽约的地标建筑物之一。位于曼哈顿第五大道350号、西33街与西34街之间。
它是保持世界最高建筑地位最久的摩天大楼(1931-1972共41年)。帝国大厦楼高381米、总103层,1951年增添了高62米的天线后,总高度为443.7米,该建筑由Shreeve, Lamb, and Harmon建筑公司设计,为装饰艺术风格建筑。
帝国大厦既是一座多功能的写字楼,同时也是纽约市的旅游景点之一,大量游客每天在该处排队等候电梯登顶观景。
1955年,美国土木工程师学会将帝国大厦评价为现代世界七大工程奇迹之一。纽约地标委员会将其选为纽约市地标,1986年该建筑被认定为美国国家历史地标。
二、东京塔
东京塔(日语:东京タワー)是东京地标性建筑物,位于东京都港区芝公园,高332.6米。东京塔除主要用于发送电视、广播等各种无线电波外、还在大地震发生时发送JR列车停止信号,兼有航标、风向风速测量、温度测量等功能。
东京塔以巴黎埃菲尔铁塔为范本而建造,1958年10月14日竣工,此后一直为东京第一高建筑物,直至2012年2月29日东京晴空塔(634米)建成而退居第二位。世界排名目前在十名开外,前三名为东京晴空塔(634米)广州塔(小蛮腰)(600米)加拿大国家电视塔(553.3米)
东京塔的颜色为红白相间,是因为航空交通管制规定以利辨识。近年来大众的景观要求提升,铁塔不再有颜色限制,但原有的颜色就这样保留下来。灯光照明则由世界著名照明设计师石井干子设计主持,照明时间为日落到午夜0点之间。灯光颜色随季节变化,夏季为白色,春、秋、冬季为橙色。
三、青瓦台
青瓦台是韩国总统官邸,位于首尔市钟路区世宗路一号,原是高丽王朝的离宫,1426年朝鲜王朝建都汉城(首尔)后,把它做为景福宫后园,修建了隆武堂、庆农斋和练武场等一些建筑物,并开了一块国王的亲耕地。
现在的青瓦台是卢泰愚总统在任时新建的。青瓦台主楼为韩国总统官邸。有总统办公室、接见厅、会议室、居室,配楼有秘书室、警护室和迎宾楼等。
2018年8月1日,青瓦台表示,已经开始着手处理总统办公室搬迁事项。
四、胡夫金字塔
胡夫金字塔是古埃及金字塔中最大的金字塔。塔高146.59米,因年久风化,顶端剥落10米,现高136.5米,相当于40层大厦高。塔身是用230万块巨石堆砌而成,大小不等的石料重达1.5吨至160吨,塔的总重量约为684万吨,它的规模是埃及至今发现的70多座金字塔中最大的。
它是一座几乎实心的巨石体,成群结队的人将这些大石块沿着金字塔内部的螺旋上升通道往上拖运,然后逐层堆砌而成,十万多个工匠共用约20年的时间才完成的人类奇迹,当年埃菲尔铁塔还未建成时胡夫金字塔还曾是世界上最高的建筑物。
五、埃菲尔铁塔
埃菲尔铁塔(法语:La Tour Eiffel;英语:the Eiffel Tower)矗立在塞纳河南岸法国巴黎的战神广场,于1889年建成,是当时世界上最高的建筑物。埃菲尔铁塔得名于设计它的著名建筑师、结构工程师古斯塔夫·埃菲尔,全部由施耐德铁器(现施耐德电气)建造。
埃菲尔铁塔高300米,天线高24米,总高324米,铁塔是由很多分散的钢铁构件组成的——看起来就像一堆模型的组件。钢铁构件有18038个,重达10000吨,施工时共钻孔700万个,使用1.2万个金属部件,用铆钉250万个。
埃菲尔铁塔是世界著名建筑、法国文化象征之一、巴黎城市地标之一、巴黎最高建筑物。被法国人爱称为“铁娘子” 。
埃菲尔铁塔2011年约有698万人参观,在2010年累计参观人数已超过2.7亿人,每年为巴黎带来15亿欧元的旅游收入。
大班教案
从事电子竞技品牌设计、电子竞技赛事解说、赛事运营、战队管理等。电竞专业即电子竞技运动与管理专业及艺术与科技专业等相关专业方向的统称。
2017年,南京传媒学院(原中国传媒大学南广学院)成立了国内首家本科电竞学院,设置了艺术与科技(电竞游戏策划与设计)和播音与主持艺术(电子竞技解说与主播),是全球首个专业从事电子竞技品牌设计、电子竞技赛事解说、赛事运营、战队管理本科高等教育的院校。
发展情况
2017年,中国传媒大学开设电竞方向的专业,即艺术与科技(数字**方向)。据了解,艺术与科技(数字**方向)(简称“数娱”)主要培养游戏策划和电子竞技运营与节目制作人才。与传统的网游策划相比,电竞策划不仅包括线上的游戏剧情、世界观构建,还包括线下的大型活动策划。
和数字媒体艺术(游戏设计艺术方向)(简称“游艺”)、数字媒体技术(游戏设计技术方向)(简称“游技”)相比,新专业的课程体系会有很大不同,对游戏策划的赏析和理解会成为课程设置的主干。?
新媒体艺术设计的相关作品
作为一位优秀的人民教师,编写教案是必不可少的,借助教案可以恰当地选择和运用教学方法,调动学生学习的积极性。那要怎么写好教案呢?下面是我收集整理的大班教案8篇,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。 大班教案 篇1活动目标:
1.能发现和掌握在弯道内快跑的窍门,提高身体的协调性。
2.体验竞赛游戏带来的快乐。
活动重难点:
活动重点:在弯道内快跑,能控制身体,保持协调性。
活动难点:发现保持身体平衡的窍门。
活动淮备:
1.写有“注意弯道”的标记,两个不同颜色的火炬。
2.粉笔,可以画粉笔画的大场地。
活动过程
(一)四通八达的路
1.用粉笔在场地上画弯曲的小马路、笔直的大马路,互相说说:你造
的是什么路?
2.沿着各种各样的路,自由地走走、跑跑、跳跳。
3.把路都连在一起,变成四通八达的路。听教师信号在路上变化行走,如慢走、快走、用脚尖走、两人连体走等。
(二)通过立交桥
1.用红色粉笔在路中间画一个大圆,表示立交桥,个别幼儿在大圆上探索
弯道内快跑的方法。
2.分享方法。
在弯道上跑时,我们的身体和平时直线跑有什么不同?(发现身体稍稍倾斜,才能保持平衡。)
3.在场地上添加几个“立交桥”,幼儿自由体验在弯道上快跑。
4.反思保持身体平衡的窍门。
为什么有的人容易跑到立交桥外面去(离线)?你能教教他怎样才能保持在桥上跑吗?
(三)火炬接力赛
1.解读标志图,了解玩法。
(1)城市里要举行运动会,我们都是小小火炬手,来传递火炬。
(2)这个标志提醒我们运送火炬的路线是怎样的?(从起点经过立交桥,绕一圈后再跑到终点。)
3.每组“运动员”按路线接力运送火炬,先送完的组获胜。
(四)搭伴回家
1.幼儿自由结伴,两人一组,一人在前当司机,一人在背后低头弯腰抱住司机,组合成一辆小车,听着音乐在四通八达的路上自由穿行,或休息放松。
(五)活动延伸
1.日常游戏时,改变跑动路线,提高游戏难度,如将马路变宽、变窄,反方向追逐。
2.玩“丢手绢”等圆形追逐跑游戏,继续训练身体的协调性。
大班教案 篇2[活动目标]
1、幼儿会用报纸进行多种游戏,有创造游戏玩法的乐趣。
2、幼儿能四肢协调灵活的进行走、跑、跳、投、钻、平衡等各种基本动作。
3、培养幼儿活泼开朗的良好性格。
[活动重、难点]
培养幼儿走、跑、跳、投、钻、平衡等各种基本动作。
[活动准备]
废旧报纸
[活动过程]
1、出示报纸,提问幼儿:家人谁最喜欢看报纸?为什么喜欢看?报纸上有什么?幼儿回答。
2、教师让幼儿说出废报纸的多种玩法,并尝试各种玩法:
(1)过独木桥:
把折叠成宽20厘米左右的报纸接在一起,形成独木桥,幼儿在独木桥中间走,踩边、出边为落河。
(2)跳报纸:
①跳远:以报纸的长和宽为距离,把报纸有间隔的平放在地上,幼儿双脚并齐从上连续跳过去。
②跳高:两名幼儿为一对,分别手拿报纸的一角,使报纸立起来,形成一定高度的一队,其它幼儿从上连续跳过去。
③跨小河:把报纸摆成宽40厘米左右的平行线作为小河,幼儿从上跨跳过去。
(3)钻山洞:两名幼儿为一对,分别手拿报纸的两角,形成一定高度的山洞,幼儿可从下面钻过去。
(4)走钢丝:把报纸撕成窄条连接起来为钢丝,幼儿踩窄条向前行进。
(5)投篮:把报纸团成球,投入篮子里。
(6)打雪仗:幼儿每人一纸球当雪球,可以互相投掷胸部以下部位,看谁投得准,躲得快。
(7)立棒比赛:把报纸卷成纸棒,立于手心之上,努力保持平衡,看谁纸棒立的时间长。
(8)小足球运动员:把报纸团成团当足球,幼儿可踢球向前行进。
(9)抛球拍手:幼儿用力将纸球往上抛,同时拍手,纸球落下时即使接住,看谁拍手的次数多。
3、师幼共同放松运动,到外面贴报纸跑。
[活动延伸]
废旧报纸的玩法还很多,教师启发幼儿自己想办法玩,谁有了新的玩法,便组织其它幼儿模仿,激发幼儿创造
[多元价值分析]
1、幼儿对游戏能产生兴趣。
2、培养了幼儿的想象力、以及动手动脑的能力。
买水果老师应预先准备一些玩具水果或水果卡片放在桌面上,让孩子提个小篮子或小口袋来买水果,首先跟孩子讲好各种水果价格。每样水果买多少重让孩子算出是多少钱,算对了,这种水果就可以放到篮子里,算的不对就买不到,看小儿是否能把桌子上的水果全买去。如果剩下孩子算不出来的,大人就可以当场引导他,直到他全部算对后把所有的水果都买去。当孩子把桌面上的所有水果都买走时,就可以让孩子当卖者,家长当买者,家长故意算错1—2种水果价格,看看孩子是否听得出来,能否及时作出纠正。通过玩这个游戏可以提高孩子的生活化运用珠心算。
大班教案 篇3活动意图:
在幼儿园的日常生活中,舞台演出是孩子们感兴趣的活动,孩子们非常渴望自己在舞台上表演。根据大班孩子经验的积累,开展了以幼儿为主体,由幼儿自编、自导、自演的综合系列活动《我们的舞台》。充分发展陔子的创造性,参与活动的积极、主动性以及解决问题的实践能力,帮助幼儿充分享受自主活动的快乐。
活动目标:
1、结合经验,讨论与协商,确定演出内容和方法。
2、提高动手、动脑的能力。互帮互助主动参与、大胆竞争的积极性。
3、获得愉快、感受自身价值。
活动准备:
1、经验准备
(1)看过文娱演出的电视,对节目种类、形式、主持人的话、演员化妆造型等有粗浅认识。
(2)有过舞台表演经验。
2、物质准备
(1)积累的各种表格、单子等。
(2)各种色纸、胶水,剪刀、毛线等。
(3)幼儿化妆品(口红、胭脂、白色粉等)。
(4)若干份小礼品。
活动过程:
活动层次一:初步商定节目种类。
1、结合经验,谈一谈演出节目的类型、自己想表演什么类型的节目、名称是什么。讨论中,尊重孩子的意愿,肯定孩子提出的节目。对于一些技术性较强的节目也不要横加干涉,应鼓励幼儿先作尝试。选择节目时,提醒幼儿可结合自己的经验、特长、兴趣而选。
2、自主结伴,确定演出节目名称及演出人员。将结伴的结果记录成表格。
活动层次二:确定节目名称及合作人。
1、展示幼儿合作的表格。是否人人参加,每一个节目的合作人数是否合理,并引导幼儿就以上两个问题展开讨论,共同解决问题。
2、讨论中,引导幼儿进行调整,通过删减人员或增加人员,解决部分幼儿没有节目的问题。另外,也可引导孩子扩展重新提出新的节目,以确保幼儿人人都有演出的节目。引导幼儿自找场地,自己组织,进行节目的排练。
活动层次三:讨论节目串联词。
引导幼儿说一说自己在电视中学到的某一段串联词,然后灯儿展开讨论,共同归纳出串联词的特点
①引出节目名称及成员。
②能简明地介绍节目的内容或内涵。
出示幼儿的节目单,引导幼儿针对节目单上的节目一个一是开讨论,得出每一个节目的串联词,并将讨论出的串联词发给幼儿人手一份回家练习,准备竞选节目主持人。
活动层次四:竞选节目主持人。
请幼儿说一说,自己见到的节目主持人是如何报节目的,并在幼儿讲述的基础上概括出对节目主持人的要求:
目时神态大方、语言响亮、口齿清楚、表情自然等。
请参加竞选的幼儿依次来主持一个节目(即说某一个节目关词),其余幼儿做评委,认真观看并评价。
请全体幼儿进行评选,以表决的方式,选出得票最多的两名作为节目主持人。
活动层次五:修改节目。
按节目的类型,将排练的节目展示给幼儿。
根据同伴展示的节目,提出意见,对同伴的言行修改与完善。
活动层次六:制作服装、道具等。
对自己的节目先小组讨论,自己节目需要哪些道具,什么样的服装。
在小组讨论的基础上,全班幼儿群策群力,讨论每一个节目所需何种道具或服装。
3、出示各种色纸、剪刀、胶水等,让幼儿利用这些材料制成自己所需要的道具或服装上的小饰物。
活动延伸:
发动家长一起参与道具与服装的准备。
活动层次七:化妆、彩排。
1、以小组为单位,讨论如何化妆,头发如何修理,头上、手上、脚上又需要哪些装饰。
2、选出认为化妆最漂亮的幼儿。(即妆化的既不浓,也不淡),统一化妆的浓淡程度。
3、重新化妆,穿着服装并按节目单程序进行彩排。
活动层次八:文艺演出。
1、教师致词
小朋友自己编导、自己排练、自己演出,精心准备了一台文艺节目。让我们在舞台上尽情地唱歌、舞蹈,快快乐乐的玩吧。
2、按节目顺序演出。把幼儿节目拍摄下来。
3、演出结束,每人一份小礼品,作为奖励。
4、播放录像,让幼儿观赏自己在舞台上的演出,充分享受活动的乐趣。
活动反思:
活动的特点是变“教师为主”为“幼儿为主”,变“个别参与”与“整体参与”,变“被动接受”为“主动尝试”。活动过程中幼儿自编、自演,教师引导、帮助、支持。虽然大家都很紧张而又忙碌,大家共同享受着活动所带来的快乐与成功,享受着活动中师生、同伴之间互相合作、互相帮助所带来的愉悦之情。
大班教案 篇4设计思路
本次活动来源于《幼儿园主题式课程》(大班春季)中的主题活动《不同的爱好》之分主题"喜欢养的小宠物"。在一次晨间谈话中,有一个小朋友提到和妈妈在一景桥里看到了可爱的小白鼠宠物,孩子们都觉得特别惊奇,老鼠也能成为宠物吗?我抓住机会,在丰富幼儿关于鼠科动物种类的基础上,让孩子们了解到,除了小白鼠,人们也喜欢饲养其他的鼠科动物,如土拨鼠在美国已经成为热门宠物。于是,我设计了音乐欣赏活动《快乐的土拨鼠》。
在音乐中,诙谐、欢快、跳跃的乐曲将孩子们带入丛林的一角,仿佛看到一群可爱、调皮的土拨鼠,无忧无虑地生活在森林的丛林角落,悠闲地走,快乐地跑,紧张的听,调皮地玩,生活简单而悠闲。
在活动中,教师通过游戏、音乐故事等,让幼儿进入音乐童话的意境,感知音乐,表现音乐,从而获得快乐的情绪体验。
活动目标
1.感受和理解乐曲诙谐、欢快、跳跃的特点。
2.体验音乐带来的想象和音乐游戏的快乐。
3.初步学习用对唱的方式演唱歌曲。
4.愿意跟随教师和音乐在老师的引导下用自然、连贯的声音唱歌,情绪愉快地参加音乐活动。
活动准备
1.音乐。
2.电子琴。
活动过程
一、节奏游戏:切土豆教师:看,这里有一个大大的土豆。
1.教师:我们来切土豆吧。
教师将右手变换为手指合拢,手尖朝上,作刀状,跟随语言节奏作切土豆状。
语言与节奏说明:
二﹑欣赏乐曲
1.情景导入,幼儿初步感受乐曲的部分旋律。
教师:森林里的草丛中传来了"悉悉索索"的声音,是谁躲在里面呀?;看,草丛中露出了一条细细、长长的尾巴……
①教师轻声哼唱,幼儿初步感受部分旋律。
②电子琴弹奏旋律A段,幼儿初步感受A段旋律。
2.幼儿完整感受与理解乐曲,分享聆听与想象。
①幼儿初次完整感受音乐。
②借助身体动作,幼儿再次完整感受音乐。
③借助音乐故事,帮助幼儿进一步理解记忆音乐。
3.教师和幼儿玩手指游戏,感受体验乐曲A段。(前面四小节)①师幼的土拨鼠小脚丫在手掌上行走。
②师幼的土拨鼠小脚丫在身体的不同地方行走。(在鼻子上行走,在肚子上行走)③师幼的土拨鼠小脚丫在椅子上行走。
④师幼的土拨鼠踏步行走。
4.教师和幼儿玩游戏,完整感受体验乐曲。
②幼儿用身体动作感受和表现音乐中的故事。
②幼儿排成一队,作土拨鼠团队,跟随音乐情境游戏。
活动反思
歌曲《土拨鼠》是贝多芬在1789年——1792年于家乡波恩时期创作的许多歌曲之一。根据德国大诗人歌德同名诗创作的,这首歌曲表现了流浪者带着土拨鼠相依为伴的情景。歌曲为两段体结构,由四个乐句组成,每句四小节,双句是单句的重复。6/8拍子,弱起节拍。本课教学重点是有感情地唱好《土拨鼠》这首歌,体会歌曲的风格。难点是唱好弱起句和6/8拍的节拍。第一乐段,旋律平稳,第二段旋律上扬,情绪略显激动,最后回到平静,歌曲深情略带忧伤,感情真挚淳朴,犹如歌中的主人公在平静的诉说一样。
在教学中,让学生复习3/8拍的特点,然后再引入《土拨鼠》旋律,让学生感受两首曲子的共性与差异。找出歌曲中的相同的部分,降低学习的难点,大部分学生都会觉得两首曲子都很轻快,不同的是《土拨鼠》的旋律有点像波浪荡漾的感觉。
最后通过拍子的学习,学生对歌曲的旋律已经有较深的印象,再通过声势动作将歌曲的旋律演绎出来,感受68拍的旋律特点,体会游子到处漂泊流浪,思念故乡的情感。用语言让学生体会歌曲的情感,通过力度记号p、mp、mf、f让学生分组讨论应如何运用力度来表现歌曲,在讨论中对学生提出不同方案可以试一试,唱一唱,让大家进行比较、选择;最后拓展贝多芬及作品简介:请学生回忆自己听过或唱过的贝多芬的其他作品,播放其中有代表性的作品片段欣赏。通过分层次一步一步的实施,学生对这首歌曲的情感内涵就会把握到位很多。
大班教案 篇5活动目标:
1、主动而有创造的参加体育游戏活动,体验身体运动的乐趣。
2、自主探索椅子的不同玩法,发展攀爬、跳、平衡等基本动作。
3、能与同伴相互合作,用一定的竞争意识。
4、能遵守游戏规则。
活动准备:
幼儿用靠背椅、塑料四角椅、长条椅、带轮办公椅;
一、二等奖章;场地的布置;
音乐磁带(椅子操、轻音乐),录音机。
活动重难点:
重点:发展攀爬、跳、平衡等基本动作,体验身体运动的乐趣。
难点:幼儿能自主参与,并探索不同的玩法。
活动过程:
(一)、热身活动:
教师”今天我们是运动员,现在大家带着自己的椅子,听着音乐进行我们的体操表演。”
听音乐幼儿带自己的椅子入场,在教师的带领下做椅子操。
(二)、自主探索,激发兴趣
1、教师引导,出示另外两种不同的椅子(长条椅、带轮办公椅)。“椅子的用处可大了,让我们来想想椅子还有许多有趣的玩法呢?小运动员们可以自己也可以和小伙伴一起来试试看。”
2、幼儿自主探索,教师进行随机的鼓励指导。
平衡——椅子拼成小桥走
间隔物走(梅花桩)——椅子分散摆成图形
向下跳(小小伞兵)
反应的灵敏性动作的协调性(抢椅子)
转
推
抬重物
钻地道
动作的坚持性(飞)
翘翘板
3、交流分享:让幼儿讲解示范刚才自己或和小伙伴一起尝试的游戏玩法,有哪些创新玩法。
(三)、运动员竞技赛场
1、教师“现在我们要用大伙发现的一些新玩法进行一场激烈的竞技比赛啦!”调动幼儿参加集体游戏的积极性。
2、根据场地的布置与幼儿讨论游戏规则,制定详细的游戏规则。
长条椅
终止点轮椅连接的平衡木起
(两人配合)攀爬障碍(间隔或小桥)点
幼儿自由组成两人一组,组合成两队进行竞技比赛,以最先全部队员完成项目为胜利组。
(四)、颁奖仪式
1、教师请来宾分别为一、二等奖的运动员颁发奖章,幼儿之间交流分享其中的快乐。
2、整理,分类收拾好各种椅子。放松的轻音乐。
大班教案 篇6活动目标:
1、观察光透过布或透明玻璃纸和皱纹纸形成的彩色光团及光团重叠的变化。
2、能表达自己的发现及疑问,和同伴互相合作玩。
3、培养幼儿对自然科学的兴趣。
活动 准备:
1、红、黄、蓝、绿的玻璃纸、各色布、皱纹纸若干,大小能覆盖手电筒口。
2、手电筒幼儿人手一个。
3、一段节奏强烈的音乐。
活动 过程:
一、引发幼儿对活动的兴趣
师:“小朋友,今天我要和你们玩一个很好玩的你们从没玩过的,好吗?”
教师打开手电筒,将光照射到活动室墙面上,
师:“小朋友,你们看到了什么?”
幼儿自由讲述
师:“现在请你们猜一猜,如果在手电筒前面蒙上一块红布,会怎么样?”
幼儿自由讲述
二、幼儿尝试制作彩色灯
师:“现在,请小朋友也来大胆地试一试。”
小朋友每人选择一张自己喜欢的`彩色透明玻璃纸或一块布或皱纹纸,覆盖在手电筒的镜面上
幼儿尝试自己制作彩色灯,教师根据情况给予适当的帮助,尤其是帮助能力稍差的幼儿也能尝试到成功的快乐
幼儿可将自己的彩色灯打开,射到白墙面上,观察光团的色彩
师:“小朋友,你们刚才是怎么玩的?发现了什么?”
引导幼儿大胆地自由地玩一玩,并可随意找好朋友讲讲自己的新发现
师:“小朋友,你们有没有发现用透明玻璃纸用布用皱纹纸制作的彩色灯有什么不同?”
引导幼儿再次玩的兴趣和观察的兴趣
师:“小朋友,你们想不想再玩一个新的?”
教师装着神秘的样子:“色彩娃娃还有两个好朋友呢,它和好朋友在一起时还会变成另一种颜色,你们相信吗?不信,你们随便去找两个和你不同颜色的在一起玩一玩。”
引导幼儿两个或三个一组进行合作
启发幼儿移动各自的彩色光团,让三个光团互相交叉,部分重叠,仔细观察光团重叠后发生的色彩变化让幼儿自由讲述,请个别幼儿谈谈自己的发现和感受
三、结束
最后,在一段节奏强烈的音乐声中,幼儿模仿舞台灯光师,制造出活动、变化的灯光效果,全体幼儿跟着音乐的节奏和灯光效果进行创意舞蹈的自编
也可请愿意上台表演的小朋友进行表演
最后在欢乐的气氛中结束本次活动
大班教案 篇7目标:
了解“望梅止渴”的大意,对历史故事感兴趣。
知道各种水果的吃法。
准备:
幼儿用书、挂图。
请幼儿自带各种水果(注意品种多样)、水果盘、水果刀等。
过程:
欣赏故事《望梅止渴》
故事里有谁?故事发生在什么时候?
为什么士兵们都走不动了?为什么后来大家又有力气了呢?
路的前面真的有梅林吗?为什么曹操要骗他们?
了解各种水果的不同吃法。
原来有时候水果只看不吃也能止渴呢,你知道你的水果的吃法吗?(切、拨、削、洗净吃)
观看挂图,了解各种不常见水果的吃法。
吃水果时要注意哪些事?(例如:吃水果前要将水果洗干净、要洗手、果皮不乱丢……)
水果品尝会。
幼儿品尝各种水果。
建议:
邀请家长为孩子讲述一些此类故事,引导幼儿学习与水果有关的成语及其故事(如瓜熟蒂落、桃李满天下,等等),激发幼儿对史事的兴趣。
附:故事
望梅止渴
有一年夏天,曹操率领部队去打仗,天气热的出奇,骄阳似火,天上一丝云彩也没有,部队在弯弯曲曲的山道上行走,两边密密的树木和被阳光晒地滚烫的山石,让人透不过气来。到了中午时分,士兵衣服都湿透了,行军的速度也慢了下来,有几个体弱的士兵竟然晕倒在路边。
曹操看行军的速度越来越慢,担心贻误战机,心理很是着急。可是,眼下几万人马连水都喝不上,又怎么能加快速度呢?他立刻叫来向导,悄悄问他:“这附近是否有水源?”向导摇摇头说:“泉水在山谷的那一边,要绕道过去还有很远的路程。”曹操想了一下说:“不行,时间来不及。”他看了看前边的树林,沉思了一会,对向导说:“你什么也别说,我来想办法。“他知道此刻即使下命令要求部队加快速度也无济于事。
脑筋一转,办法来了,他一夹马肚子,快速赶到队伍前面,用马鞭指着前方说:“士兵们,我知道前面有一大片梅林,那里的梅子又大又好吃,我们快点赶路,绕过这个山丘就到梅林了!“士兵们一听,仿佛已经吃到嘴里,精度大振,步伐不由得加快了许多。
大班教案 篇8活动目标:
1、使幼儿知道心脏是人体的重要器官,初步了解心脏的位置及其功能。
2、通过听和触摸,感知心脏和脉搏的跳动,以及运动后的变化,培养自我保护能力。
3、愿意大胆尝试,并与同伴分享自己的心得。
4、尝试用线条记录实验结果,并能用恰当的词汇进行描述。
活动准备:
心脏挂图、心脏模型。
活动过程:
1、让幼儿的耳朵贴在别的幼儿的胸口上,相互间能听带到什么声音。(“咚咚”的声音,这是心脏跳动时发出的声音。)
2、出示挂图、模型,让幼儿观察心脏在身体的位置。(在胸腔左侧)说一说心脏是什么形状的?(梨型,和自己的拳头一样大。)教师帮助幼儿指出心脏的位置。
3、让幼儿了解心脏的功能。心脏的人体的重要器官,它象人体的发动机,日夜不停的跳动,将血液送到全身的各个地方,使身体得到营养物质和氧气,使我们的身体保持健康。
4、让幼儿观看自己的手背、腕部,看到的一条条蓝色的管子是静脉血管,腕部跳动的是动脉脉搏。
5、教师带幼儿活动3分钟后,让幼儿相互倾听心脏的跳动,摸摸动脉脉搏与安静时有什么不同。(心跳、脉搏变快,而且比刚才更有力。)
6、心脏是人体的重要器官,心脏停止跳动人就会死亡,所以,我们要很好的保护心脏。
7、启发幼儿说出:锻炼身体能使心脏健康,但不能长时间作剧烈运动,否则心脏会疲劳。发热或害怕时心跳会加快,因此不要看恐怖的动画片,发烧时要及时治疗,平时多呼吸新鲜空气,多锻炼身体。睡觉时不趴着睡,以免压迫心脏,培养真确的睡眠姿势。
活动结束:
提供听诊器,让幼儿相互听听心跳,摸摸脉搏的跳动。
教学反思:
活动思路较详细,清晰。在本节课中,大部分幼儿的掌握情况较好,课堂气氛很活跃,幼儿的兴趣很浓,整个活动进行较流畅。给幼儿提供了分组讨论,思考的空间,让幼儿学会通过思考,从中找到答案。从中培养幼儿正确的睡眠姿势,培养幼儿自我保护的能力。
舞码简介:《曹丕与甄宓》的前世今生(组图)
最具浪漫气质的作品作品名:十六只鸟
艺术家:基口·迈克马赫特里/ 无定型机器人作坊 (美国)
材料: 机器人装置
作为第一个“无定型机器人作坊”膨胀技术的多重雕塑装置,“鸟儿们”通过对动作、图像、比例和声音的研究体现出对生命循环的沉思。十六个巨大的白色编织物好像是简单线条勾勒出来的鸟,又像是一只蝙蝠柔软而无生气的萎缩残骸,或者是经过时间侵蚀的棱纹建筑物遗迹。当参观者走近,这些枯萎无生气的东西就会逐渐充气膨胀,加长变大为锥形,舒展成优美丰满的羽翼。
它们的固定旅程是:由伺服机控制的空气囊鼓动产生缓慢而优雅的拍打动作。一系列的多次拍打动作形成一种持续而有节奏的微风声。在短暂的飞行后,这些鸟儿走到了它们生命的尽头,从其顶端开始放气,萎缩成原来的状态。
《十六只鸟》的艺术家来自美国。他拥有一头乱发并需要安静的环境来思考作品。
如果读者中有曾经在美术馆看过这个作品的话,会搞不清楚为什么作品名称是《十六只鸟》,但是现场只有十五只鸟,另外那只鸟在展厅的任何角落都找不到踪影。关于这个作品最有趣的一个幕后话题是,其中一只鸟在运往中国的路途中神秘消失。
最具未来感的作品
作品名: 行走的头
艺术家:Stelarc (澳大利亚)
材料:机器人系统
这是一个直径为2米的自控交互式行走机器人。它有六条腿,垂直安装在其底盘上的液晶显示屏由计算机成像显示出人头像,象征“头脑”。头脑可以向各个方向转动,以配合所显示的头像动画。机器人带有超声波扫描传感器,可以感知是否有人从它前面经过。无人经过时,它会坐在原地不动。一旦有人进入展示空间,它就会站起来,从预排程序库中调出一些动作指令进行几分钟舞蹈表演,然后停下来直到再有人经过。机器人活动的舞台直径约为4-5米,其传感系统会探测它是否已接近舞台边缘,使它及时退回转向。这是一个真实-虚拟并存的系统,其机械腿的动作是真实动作,而其显示屏中面部表情的点头、转动、倾斜、眨眼等则是虚拟动作。通过压缩空气的旋律和机械声音,行走的头也可以发声。该机器人还可以通过基于网络的三维模型来驱动,由运动图像菜单来控制其具体动作。整个机器人是以压缩气作用作为运转动力的。
《行走的头》的创作者,艺术家Stelarc,也是媒体报道的《六腿机器人让您开眼界 》的创作者,向我们展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,这个耳朵内部装有蓝牙耳机,可以“听到”我们的对话。
最具神话色彩的作品
作品名: 铁床贼之路
艺术家:让.迈克尔.布鲁约尔 (法国)
材料: 电子机械床装置
(达玛斯忒斯(Damastes)是希腊神话中的著名强盗,外号铁床贼;)
“铁床贼之路”是一件雕塑作品,由21架白色的医用床及悬挂在其上面的21根荧光日光灯管组成。这些床在计算机的设定和同步操作下处于一种永远舞动的状态。它们在表演一场芭蕾舞剧。
每张床都配有一个剪式千斤顶,使床的垂直运动幅度能从距地面38厘米到81厘米。床的上面还装有控制位置的机动装置,可以使床垫某一部分的旋转角度达到0-70度。其垂直运动和旋转运动既可以同时进行也可以分别完成。
这21张床由一个个人计算机的数码音响系统连接在一起。计算机可发布并同步其运动程序指令。床可以独舞也可以群舞,从而上演着场面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞动中发出变化多端的吱吱声,恰好组成了这场芭蕾舞的配乐。
“铁床贼之路”所安置的房间将全部铺满厚厚一层枯萎的叶片,并通过定时喷雾来保持其湿润和芳香。除了其审美意义和隐喻性之外,这些叶片也能遮盖住每张床下的电路控制系统。
根据装置展出的空间条件,床可以摆成一行、一圈或是其他队列形式,但总是严谨而有规则地连接在一起(床间距根据其条件限制可以在90-115厘米的范围内)。
床上配有床垫、枕头、床单、枕套以及白色的毯子。
荧光灯管悬挂在每张床中心上方2.10米处。它们和床一样按照非常精确地方式排列。
最富情感的作品
作品名:因缘
艺术家:昆特·亨特斯莱格尔 (奥地利/美国)
材料: 沉浸式虚拟现实装置
这是一个“有生命”的环境,一个渐变的视听装置。作品呈非线性展开,冥想的宁静紧随着混乱与骚动。看似不适且颤抖晃动着的三维人形悬浮在空间内,彰显出这个装置的活力,其运动制造出一种嗡嗡作响的声音效果。这些三维人形像木偶一样悬挂在绳子上,在注入亲切而又暧昧的人类生活意识之后,它们就像傀儡一样在绳子上乱舞。
“因缘”(Karma)一词恰好也是多人电脑游戏“虚拟竞技场”中一个物理仿真体的名字。“虚拟竞技场”或是“三维实时装置”中的“因缘”都描述了对重力或动能力等物理法则的模仿。
在“因缘”/细胞中,三维人形的运动和动作由一个附加的声音软件合成,它们在空中合成一条动态声轨。在多个人形构成的交响乐队中,每个人形都是其中的一个乐器,他们各自的“运动和情感”变化,形成了多层音效空间。无论是三维人形动态的实时组合还是其音效建构,在艺术家为它们设定的脚本内,都能够展开变化万千的情感表达。
最拓展视听的作品
作品名:声音绘画
艺术家:金基哲 (韩国)
材料: 互动装置
声音是作品中的要素。由于声音无法被观察到,它作用于大脑不同于视觉感受的部分,因此,通过作品,艺术家在寻找一种方式“看”声音。想法源自佛教的《莲花经》 。
原意是说:当我们正在遭受苦难,我们讲avalokite?vara菩萨的名字,他便可以听到,并帮助我们达到涅槃。因此,艺术家从2001年开始试图所做的作品皆具有“观音”的含义。这种风格的作品创作告诉我们菩萨的名字。 avalokite?vara菩萨的名字翻译成韩文是kwan eum ,意思是“观音”。
声音绘画
通过思考为何我们不能描画声音、怎样才能描画声音,艺术家的答案原来是如此的近在眼前:铅笔和电阻器是同样的工具,那意味着只需赋予铅笔以电阻器的功能。声音是纯正的正弦波,声音并不酷,但可以感受到这种原始的真实感……
最全球化的作品
作品名:地书
艺术家:徐冰 (中国)
材料: 互动装置
《地书》是一本可读的小说,是用徐冰几年来搜集整理出的一套“标识语言”写成的。读者不管是何种文化背景,只要被卷入当代生活,就可以读懂它。通过这本书的“字库”软件,使用者将英文句子打入键盘,电脑即刻转译成这种标识语言,既起到《字典》的作用,将来也会有实用价值。
观众可以在电脑屏幕上看到转换为标识的对话
在艺术家看来,艺术重要的不是它象不象艺术,而是能否提示一种新的看事情的角度。从二十年前的一部叫《天书》的作品创作开始,称它为“天书”,因为世上没人能读懂;用这套“标识语言”,艺术家又写了一本让说任何语言的人都能够读懂的书——《地书》。事实上,这两本书有共同之处:不管你讲什么语言,也不管你是否受过教育,它们平等地对待世界上的每一个人。
《地书》的作者,艺术家徐冰和助手在电脑前观看标识语言的对话
最铭记于心的作品
作品名:不朽的使命—石棺
艺术家:etoy 小组 (瑞士及其他多国)
材料: 集装箱,发光二极管装置
这是网络艺术先驱etoy小组的最新作品,并宣称是信息技术数字时代的后生命崇拜。自2004年以来该项目就在不断推进,涉及有关存在的主题,诸如守恒与失忆,未来、现在和过去,以及生命和死亡。作品大胆地将这些主题植入数字交流和信息技术的时代无疑是具有挑战性的。
不朽的使命—石棺
通过运用数字媒体技术,使所选择的“飞行员”在肉体死亡后仍能够在时空旅行中得到永生。在“奥秘胶囊”中存有飞行员的综合信息数字化肖像,从而使他们虽死犹生。肖像由多种元素组成:附加了诸如姓名、出生日期、家庭和法律关系等标准信息,还有遗嘱、合同等法律文件。更进一步的信息深入洞察到“飞行员”的生活:他(她)的传记、消费模式、社会关系网图示。作品的可视部分包括多种数字照片:“飞行员”本人各时期的生活照、亲友照片、以及360º扫描的全息肖像,还有录影胶片及会面场景。这些信息中也有音频部分,诸如本人的声音采样、亲友的声音、最喜欢的音乐等等。而根据发送时间表进行讯息储存等内容也包括在这个计划之内。如果“飞行员”本人希望的话,甚至还可以储存他们的骨灰。
作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些许无政府主义的音调,且忽略了目录或论文等固有程式——但这具情感飞行器仍然会带给人深深的触动。
《不朽的使命—石棺》刚刚运至美术馆前广场
最令人驻足的作品
作品名:接触我
艺术家:blendid 创作团队 (荷兰)
材料: 互动装置
参与者可以通过这个互动装置,创造出个人图像,并且将其展示在不同的公共场所中。装置的尺寸可以变化,从而记录并且展示完整的人体尺度。在互动中,参与者将身体的某个部位或者其他物体与磨砂玻璃表面接触,互动的结果是玻璃板会留下某些烙印,继而创造出图象。图像会作为玻璃板的一部分被保留下来,在没有其他互动的情况下展出一段时间,供大家参观。
《触摸我》的艺术家投入的在自己的作品前留下影像
参与者从互动过程中体验到乐趣,而他们所创造的额外印记还会被永久保留下来,作为作品的一个部分。
最亲密的作品
作品名:亲密的交流
艺术家:Transmute (澳大利亚)
材料: 互动/远程通信/机器人装置
这是一个令人兴奋的新式交互装置,可以使身处异地的两个人同时以身体动作互相交流。每个参与者需要使用一种叫做“身体板”的物理界面。通过在这个“巧妙的家具”上轻轻移动他们的身体,他们之间就产生了“亲密交流”。由数字肖像、多波段声音和触觉反馈所创造的“世界”就这样在“亲密交流”的影响下展开。
《亲密的交流》的艺术家们在布展现场有序的分工合作
尽管参与者身处异地,不能直接看到或听到对方,但这种共享体验可以使他们逐渐形成相互间感官的亲密关系。因此,在作品生态系统中,参与者被聚焦于理解相互作用和相互关系的焦点上。
最亲近大师的作品
作品名:电脑空间的最终审判
艺术家:缪晓春 (中国)
材料: DVD投影,全境灯箱装置
绘制于1536年到1541年的罗马西斯庭大教堂壁画,是西方艺术史上最重要的作品之一。蓝色背景上分布着一系列如群星闪烁般的人物形象,在当时是十分少见:飞动的天使和十二门徒环绕着极具古典美的耶稣。画的前景上并没有突出宗教气息;相反,米开朗琪罗着力描绘了每个人物的动态,彰显出其艺术大师的风范。
新媒体艺术作品《电脑空间的最终审判》正在布展
缪晓春为作品注入了迷人的魔力,根据自己的身体创作了电脑雕像,并以其置换米开朗琪罗画作中的所有人物。他严格遵循原作中的视觉结构,在虚拟空间中安排这些替身。通过娴熟地运用数字技术使米开朗琪罗的画作透明化,并在其中打开了五个不同的透视点。这一技术使艺术家能像游客一样在作品中漫步。通过探索“绘画中的人物看到了什么”、“壁画中的角色看到了什么”,从而为观众提供得以窥探此中奥秘的视角。
最有趣的作品
作品名:生动的厨房
艺术家:Stefan Doepner, Jan Cummerow (德国)
材料: MIDI驱动系统
世界在很大程度上是由机器构成。我们使用这些“黑盒子”比用最简单的工具,如铅笔或锤子更顺手。技术开发的复杂性,机械和电子的日常设备并没有进入我们的观感。在系统的背后,创造过程和条件,是没有透明度的。这个论题贯穿于发展和发明应为我们服务,让我们使用的设备简单、有效。
“生动的厨房-快乐的21世纪末”提供观众探讨他/她自己的日常生活中自动化和生活义务的机会:在瞬间内平凡的环境会产生审美的情感。作品通过将一个标准化的厨房配备无所不有的设备和工具,所有设备运作到一定程度,厨房家具及家居物品便具有了自己的生命;使他们自己诗意的发出声响,而且不断强化好像要脱离其环境。但是它们的功能并非是通过使用来产生,它们有自身的活力。有如一个乐队,厨房设备、工具和箱子、椅子、桌子有节奏的跳跃。然后它们的动作逐渐放慢,灯光变暗。
最晕眩的作品
作品名:你在哪里?360度全景
艺术家: 卢克·库彻斯恩 (加拿大)
材料:实时三维控制系统装置
置身于作品中,观众如同在梦中飞翔,穿过一个多维的世界,在过去与未来之间穿梭,在明亮与黑暗之间游走,在私人与公众之间转换。沉浸其中,通过一个操纵杆在X,Y和Z三个轴中调换,进入一个以等级衡量的信息/体验空间。
处在等级0的时候,世界是一个简单的空间,犹如航海时用XYZ三个坐标定位。处在等级+1的时候,世界变成了一个混合体,充满了、声音、文章以及作品创作者的物品。当到达+2的时候,就进入了一个“分子”化的世界,各种物体都变成了微粒,自然构成的光影组合而成了世界,让人回想起19世纪印象主义对世界的看法,同时也孕育了抽象主义的雏形。当继续上升至等级+3时,展现在观众眼前的是庄严的山川幽谷的风景,充满了18世纪独特的绘画思维格调。
处在任何等级中,观众都将遭遇到其他的居住者:有远程设备连接的活生生的事物(如果启动的话),有提前录制好的展示在视频窗口的事物,参观者还会遇到他们自己——隐藏的摄像机会将参观者的融入这个构造出来的世界中。 在这个作品中,主体(演员、观众、参与者)控制了自身的状态:他/她的位置、他/她的行走路径以及速度,或许会更为有趣的是,可以决定他/她将在哪个等级中“生存”。
最好玩的作品
作品名:飞艇攻击
艺术家:知识机器人研究小组 (瑞士)
材料: 互动装置
“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”表述的是在一个假想的关押地点,嫌疑人的公民权利或其战俘的法律地位被悬滞。在互动装置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亚历山大·塔查塞克和伊冯·威廉共同创造了一个无可名状的流动权力的随意空间。进入房间内,参与者被一群黑色气球环绕。银色飞艇徘徊在头上,非常脆弱并轻如鸿毛。飞艇装有一个具有方向感的照相机,不断向四处扫描。相机的程序设定为跟综距离最远的一个气球,但同时也对人身作出反应。回避飞艇的袭击是很容易的,但是我们尊重它脆弱的科技,不愿予以还击。这个不知疲倦的,被叫作 白色至上 的匿名攻击者,使人感到畏惧,有时亦颇为滑稽。
在这种让人感到压抑的环境中,一个匿名男声不断重复着一句话“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”。它带有指挥的语气,第二个声音回答赤裸裸的强盗。通过这种方式,装置暗示囚犯被剥夺了一切权利时的地位,他们在这里 是非常真实的。但他们法律上的存在是被否认的不在场 。
此外,房间还有电脑显示器敦促观众的介入。按下按钮逃脱指示是模糊的。艺术家利用软件代码作为创作媒介,设计并模拟数字行为,而不是人物或形象。程序不仅可以重新启动,还可以改变自身,使“白色至上”失去控制功能。如果有足够的观众采取主动,程序会引发打断男子独白第三个声音:“赤身人/在此,就在眼前”!结束赤身人的语言徘徊,白色主权的马达停止。
最数字时代的作品
作品名:信息漩涡
艺术家:克里斯托夫·希尔德布朗德 (德国)
材料: LED 网络装置
以2000年在凯马博物馆参展的“矩阵”,2004年欧洲多媒体美术展的“词汇”,和2006年在格罗宁根·屈米博物馆的“意味”为基础。 作品由210 个带有各种图标的LED嵌板组成以展示全球社会、经济和科学的表征,形成一个21米长3米高的大屏幕。
“信息漩涡”运用LED,使每个嵌板看似一个能展示不同文字的流动电子招牌的一个像素,文字和图标的混合创造出不停的对话并形成的叙事的一个场景。
最喧闹的作品
作品名:zgodlocator/version zII
艺术家:赫维戈·怀瑟 (奥地利)
材料: 电磁影像雕蒴
装置是根据计算机硬盘上的磁原理来组合带有磁性的金属微粒。这些微小的金属颗粒实际上是磨碎的电脑零件:电路板、硬盘驱动器、处理器、监察器屏幕,等等。这个磨碎的硬件沙尘被铺放在可以突然引发转变金属微粒的电磁格段上。他们产生磁刺激反应形成的奇异和突发性雕塑似的变形。这些颗粒看起来就像是黑色金属材料,如此美丽。观众还可以通过旋转表盘来改变产生的图案。因此,颗粒状的计算机网格,一次又一次形成新的惊奇和不断变化的形状。当然,不像电脑硬盘,zgodlocator/版zii并不关心长期存放文本或图像。它的主题是动态模式。如果有记忆,也是很短和随时变化的。在zgodlocator中,磁性成为一个存放处,并是操纵和处理信息原始形式的地方。作品的意图可能是强调发生在一个电脑环境中不断再生的信息。它同时用微妙的方式结合视觉和音响效果。各种各样的麦克风和电磁感应器设在电子土壤中捕捉'硬件的声音'。作品中的程序编码把原始的音频转换成图形,化为颗粒景观。
最具游戏感的作品
作品名:北京加速器
艺术家:马尼克斯 (荷兰)
材料: 互动装置
艺术家在访问北京后感受到北京飞速的变化,体会到一个加速迈入现代化城市的活力。 北京加速器所面对的正是速度对现今城市生活的影响,从这个意义上讲,它类似于一个以前的作品:全景加速器。 但是北京版通过优越的设计增强画面感,使观众的体验更为直观。
作品与身体和视觉感知产生一种游戏关系。参与者坐在装有操纵杆的电动转椅上,面前屏幕上显示出北京的全景,随参与者的方向与速度旋转。在旋转时,参与者控制坐位的方向和速度,如果与画面无法同步,人体平衡系统将发出不同的信息到大脑和眼睛,会导致激烈的失控感觉,并最终导致恶心。但其目的是使动态影像与坐位的旋转速度一致。一旦达到这个目标,参与者可以查看没有失去方向感和不令人恶心的图象。不过在很短的时间内,一个新的景色会用更高的速度设定旋转。游戏变得更难以取得平衡及看清。游戏总共由六个级别组成。
最捕风捉影的作品
作品名:拿走
艺术家:大卫·洛克比 (加拿大)
材料: 互动装置
该作品由两部分展示组成,两个庞大的投影出现在一面墙上。在展览空间的左侧,系统从地面以及墙面等多个角度共同搜捕参观者的踪迹,每隔20秒恢复到原位。20秒内展览空间内所发生的动作通过电脑传输到屏幕上,随后继续重复。众多图像制造出一种混乱的火热场面,既可以被理解成与统计学有关的展览策划(大部分的人选择站在那里?人们会走动吗?),也可以看作是针对每一个参观者的参观纪录。这些图像是高度社会化的,并且是极为混乱的。展览空间的右侧是为参观者准备的目录。展览空间里的每个参观者都被跟踪。他们的头像被放大投影在屏幕上,同时会出现评论他们的形容词(例如“信任的”,“相关联的”,“饥饿的”)。最近参观的200位参观者头像变幻成矩阵,通常是100个头像的矩阵,偶尔会是200个,矩阵以缓慢的速度移动。右侧的这种展示形式是充满解析的,同时也是高度秩序化的甚至让人产生一种胁迫的感觉。
最宏大的作品
作品名:气流声场
艺术家:埃德文·万德·海德 (荷兰)
材料: 声音装置
建筑:NOX
由一组空气阀门组成的作品用来制作风、压力和声音,在观众头顶上产生出类似呼吸的声场。这种奇特的声响是我们周围空气中临时压力变化造成的,而音箱则通常是利用颤动的薄膜来产生这些压力变化使我们感觉到“音响”。在“气流声场”中,压缩的空气被用来生产音响。压缩气体非常快速地通过空气阀门在空中释放。“气流声场”由一个有42个相互独立且可控制的阀门构成一个10x20米的涵盖面。声音和风力在这个面积里以不同的速度、方向和强度交错、穿插。其格式由一种自生的方式生成,是对风的空间动向的解释。观众须自我把握在这一氛围里的位置所在。
尽管每个阀门制造出自己的声音,但观众将会感受到其音响带有一种流动的形状,过程与观看**相似。**画面并非单独的系列镜头,而是时间中一连串的动作。作品利用42个阀门运作时的时差,以不同的速度,延缓和重复创造有诗意的音响环境。
游戏关卡设计的详细介绍
缘 起
时间回溯至三十年前,从经年来苦乐的舞步、舞风摸索过来,编舞家刘凤学定意以「新古典」这个最能表达她编舞特色的名称,来命名她及一群热爱舞蹈的学生所成立的舞团。
而「新古典舞团」呈现给观众的第一份献礼《洛神》,便是三十年后《曹丕与甄宓》的前身。当年《洛神》这出取材自《洛神赋》的二十分钟的舞剧,由王正平作曲,并由他指挥中广国乐团演奏。王正平以三种不同的乐器来诠释舞剧中三位角色不同的性格。其中洞箫代表曹植的悲剧情怀,古筝及弦乐道出甄宓的凄美雍容,唢呐则吹奏出曹丕的霸气与骄蛮,
在刘凤学精心设计的爱憎、冲突、犹豫与跌宕;同时暗喻著这极端而矛盾的人性,即使幕落也如烧不尽的春草,春风吹又生。《曹丕与甄宓》第一幕(将士行):在战场上并肩作战的两兄弟曹丕与曹植
三十年后,春风吹又生的,不是春草,
是刘凤学与王正平在一次携手重新赋予《洛神》新的面貌。于是《曹丕与甄宓》便以一百分钟的舞剧型态再次呈现在观众面前。除了音乐与舞蹈除旧布新之外,更结合的现代剧场的种种艺术-舞台、服装、灯光设计,将原本只有五位舞者的《洛神》,从国父纪念馆搬至国家戏剧院十八公尺宽、三十四公尺深的前后舞台。台上安排近五十名舞者,台下台北市立国乐团现场演奏,刘凤学与王正平意图带给观众一场气势磅礴的古典飨宴。结构与内容
由二十分钟的小品舞剧,衍生发展成一百分钟四幕、无中场休息的大型现代民族舞剧,无疑是刘凤学经年累月对人世风情深层思索与反刍的结果。《曹丕与甄宓》对编舞者刘凤学而言,
并非历史以舞剧形式重现,也不再单纯是对曹丕、曹植、甄宓三角恋情的吟咏,而是以史实与传说为媒介,来探索与剖析人性毁灭的根源-斗争、嫉妒与破坏。《曹丕与甄宓》第二幕(冷宫):甄宓在冷宫中独舞
三国,群雄并起、百家争鸣,就大环境而言,是动荡不安却充满无限可能的年代。
把国攻打国的比例缩小至宫闱朝廷、武士将相,又何尝不是明争暗斗,各显神通?而曹丕与曹植兄弟阋墙,文武争斗甚至夹杀在男人与女人的情爱风尘之中,终于导致手足反目而抱憾一生的悲剧,难道不是人性争斗本质的最佳写照?历史与传说的素材是取之不尽,用之不竭的,运用之巧,存乎一心,端看创作者以何种角度切入,并如何赋予它现代的诠释罢了。于是编舞家刘凤学博士,从一年多来的酝酿与灵思之中,抽丝剥茧整理出包含序幕、四大幕与尾声的《曹丕与甄宓》,并将人性的战场布局在国土、文才武略、情爱、权位、生死种种斗争之中,企图在极平凡的剧情发展中呈现「对比」与「冷」的舞蹈质感,
并在写实、隐喻、幻象不同处理手法的切换之下,营造出跨越时空的真挚情感。《曹丕与甄宓》第三幕(前廷与里巷):奸臣们在互斗争
第一幕是夜的战场,荒凉的原野中,沁著空寂与杀机。粉灰斑剥的通天台,孤独无言地倾诉著历史的兴衰变乱。
在舞者扮演的斥侯腾空跃下的刹那,苍凉与壮美的战争场面,便在飞沙走石、嘶喊马啸声中揭开序幕。第一幕以独舞、双人舞、四人舞、轮舞、群舞来呈现强与弱、个体与群体的「对比」,在曹丕与曹植并肩作战的双人舞中,同时也预伏横夺巧取、手足阋墙的戏剧冲突。第二幕是那个被优待的俘虏-甄宓的世界,那个被无边际的冷意包围的后宫,即使光的游移一如时间如丝如缕迟缓的流失,都是不尽的冷意。宫中的华豪欢乐,曹丕与甄宓夫妇的缠绵,都在质感极「冷」的动作中进行。刘凤学设计了手与背部的动作来说明这对夫妇之间冰冷暧昧的爱憎关系。宫女们在竞竞战战的气氛下,簇拥著甄宓,却阻挡不了呼之即来的重重杀机。刘凤学安排小太子与母诀别的画面,甄宓复杂的心绪透过细腻的动作传达,与小太子浑然无知的天真表现,形成了令人动容的对比。
《曹丕与甄宓》第四幕(残梦):曹丕正在质疑甄宓
第三幕则是儒林外史的再现。朝廷宫闱中,群臣争权夺位、丑态毕出,与后舞台所经营的民间里巷充满生命力的纯朴,又是一种「讽刺性」的对比手法。视觉的焦点,在灯光的取舍变化之下,跳跃在朝廷与民间鼓舞之间,配合著音乐曲风的不断变化而轮番起舞。曹植再度出现时,已褪去了风发的意气与狂放倜傥,代之以真诚的心和醉眼看人生的姿态,道尽了人世的兴衰更替与苍凉。舞蹈与舞台视觉随处可见「对比」的手法,在镜框的内外比照真真假假的天性宿命。
第四幕与尾声都在虚拟的情境中行进,回忆与神话,交代了曹植与甄宓的前尘往事,于是前此种种恩怨情仇,都纷纷尘埃落定,还天、还地、还诸神佛,而曹丕表面虽赚尽人世荣宠华贵,却在权高位重之时,以众叛亲离的下场凄凉落幕。
幕 落
镜框式舞台,框的是一面面无边无垠幻化多端的隐形镜子,从镜中,舞蹈、戏剧、音乐都还原成直指性命的不惊不喜,映照的竟是王国维《浣溪沙》中的「偶开天眼觑红尘,可怜身是眼中人」。《曹丕与甄宓》是一部用身体书写的人性战场,在权位、爱情、文才武略的竞技场中,《曹丕与甄宓》舞说的正是你我的前世今生。
作者:张维文 《曹丕与甄宓》舞台设计者;本文原载于《台湾舞蹈杂志》1996年3月号
刘凤学安排小太子与母诀别的画面,甄宓复杂的心绪透过细腻的动作传达,与小太子浑然无知的天真表现,形成了令人动容的对比。《曹丕与甄宓》第四幕(残梦):曹丕正在质疑甄宓
第三幕则是儒林外史的再现。朝廷宫闱中,群臣争权夺位、丑态毕出,与后舞台所经营的民间里巷充满生命力的纯朴,又是一种「讽刺性」的对比手法。视觉的焦点,在灯光的取舍变化之下,跳跃在朝廷与民间鼓舞之间,配合著音乐曲风的不断变化而轮番起舞。曹植再度出现时,已褪去了风发的意气与狂放倜傥,代之以真诚的心和醉眼看人生的姿态,道尽了人世的兴衰更替与苍凉。舞蹈与舞台视觉随处可见「对比」的手法,在镜框的内外比照真真假假的天性宿命。
第四幕与尾声都在虚拟的情境中行进,回忆与神话,交代了曹植与甄宓的前尘往事,于是前此种种恩怨情仇,都纷纷尘埃落定,还天、还地、还诸神佛,而曹丕表面虽赚尽人世荣宠华贵,却在权高位重之时,以众叛亲离的下场凄凉落幕。
幕 落
镜框式舞台,框的是一面面无边无垠幻化多端的隐形镜子,从镜中,舞蹈、戏剧、音乐都还原成直指性命的不惊不喜,映照的竟是王国维《浣溪沙》中的「偶开天眼觑红尘,可怜身是眼中人」。《曹丕与甄宓》是一部用身体书写的人性战场,在权位、爱情、文才武略的竞技场中,《曹丕与甄宓》舞说的正是你我的前世今生。
作者:张维文 《曹丕与甄宓》舞台设计者;本文原载于《台湾舞蹈杂志》1996年3月号
关于游戏关卡设计的详细介绍作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。关于游戏关卡设计,下面请看我的详细介绍。想了解更多相关资讯请持续关注我们培训网。
游戏设计做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。
作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的?眼睛和耳朵?,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。
在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。现在,设计小组处理文档的设计工作并把决定下来的设计付之行动。这些会在接下来的章节讨论,但是现在游戏容量意味着一个设计师做出所有决定的日子即将结束。
关卡设计师从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质?在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、**,音乐,艺术和设计?当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务?最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。
关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择?允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。
初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉?即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。
不管游戏的类型或者为哪个平台开发游戏,关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来创造可信有趣的游戏世界,直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和浸入标准与现实世界相当的方法为止。
关卡设计分析关卡设计实在是一个复合型的任务,把美术,设计,和技术几个学科集合在一起。
美术
在过去,游戏通常不需要有极好的视觉效果就能达到评论的喝彩。而现在,为了创造一个有趣的有气氛的环境,一个关卡设计师必须具备一些艺术上或建筑学上的灵感,一个平衡性好,玩上去有乐趣,和充满意外惊喜的关卡仍需要面对玩家的批评,比如游戏环境组建粗糙或许多人物特征明显显得业余。同样地,一个给人建筑上印象深刻而没有可玩性的地图也会引起玩家们的抱怨。美工上的考虑和游戏性需要之间的平衡对现在的关卡设计师来讲是一个很常见的抉择。虽然一些设计师可以创造很多属于他们自己的艺术风格,并且亲自把他们自己地图的视觉效果展现出来(进度允许的话),但是其他的设计师可能在一些特定的领域有很丰富的知识比如建模,纹理,灯光或者采用原型展现出正确的表情和肖像给玩家。
当游戏变得更加复杂的同时,关卡设计师也要为更加雄壮的内容负责,很多团队加入了美工支持人员来帮助(关卡设计师)分担创建动人游戏环境的担子,使得关卡设计师可以把精力集中在游戏流程上。然而不管是谁制作关卡的摆设,关卡设计师仍然把握关卡的视觉效果,仍然需要在制作期间指导团队成员的方向和视觉效果。一些最好的关卡设计师虽然没有艺术背景,然而却可以使用书籍和图象来帮助他们制作出有趣的游戏环境。无论如何关卡设计都没要求有艺术学位;可是,一个关卡设计师需要有能力向他的团队人员阐明或描述出美工上的需要和地图的风格要求。
如果你读到这里感到失望的话?不要担心。成为一个好的美工最重要的是想象力,事实上你已经具备了,或应该具备了,关卡设计师就一个相当好的迹象表明你已经具备了想象力。学习如何聪明的运用你的想象力是你可以学习的?很多书籍会教你建筑学,灯光,贴图创建等等,这些例子会在接下来的章节中提到。
设计
尽管大量在构建开始前加入到关卡中的前期设计会有改变,但关卡设计师在构造游戏地图阶段仍需要时间来做出构思。这个我们会在书中的接下来部分讨论,但是关卡设计师需要有能力去解决游戏设计中的执行问题来为游戏中的地图设计达到预定的目的。
在布置完初始的游戏元素之后?即在你放置完你的敌人单位,你的陷阱,谜题,能量提升点,和一切玩家互动元素之后,你要把这一切变得和谐。早期的关卡初稿是常常杂乱无章不平衡的,是不能对公众发布的。关卡设计师的游戏直觉在关卡流畅性和完善性方面是极其重要的,调节参数,为NPC编辑变量,试图预见潜在的问题和为玩家最终设计有趣的游戏体验。
关卡设计师们还需要在工作中有能力指出问题并上报给设计师或制作人。如果说游戏设计师是在游戏高处的总指挥,那关卡设计师就是侦察员,在产品的最前线并能发现潜在的问题,不管他们是否知道去寻找什么问题。
技术
虽然在关卡中的事件脚本和游戏程序引擎之间的分歧是相当大的,但关卡设计一些方面上的代码编写是超过其他的。游戏中经常会有内在的?脚本?系统可允许设计师们在更加友好的用户界面上调用部分的游戏代码,这就意味着在不同的游戏项目之间,关卡设计师们需要比其他的员工更加精通游戏中的脚本语言。他们只是使用简单的或改进过的工具设计游戏中的事件或编辑关卡中元素。然而,这个过程仍然相同?关卡设计师们会一直被指派去设计,执行和调试关卡中的特殊情况。
当游戏开始支持巨大的世界和更加复杂的故事,许多开发者依赖更加复杂的脚本编辑在游戏环境中来提供逼真的感觉和动作,同时也为玩家创造了更加庞大和更加复杂的游戏场景。Boss战,巡逻路线,某些物体在碰撞时伴随的抛射行为或看到玩家个体时的普通行为?全部的这些都是潜在的脚本编辑都是由关卡设计师编写完成。同样的,任何关于脚本或程序的知识在制作游戏环境时都非常有用。
关卡设计的另一方面是本来的技术?性能。关卡设计师通常都不希望为他们游戏的环境是如何运行的而忍受一个巨大的职责。任何游戏都有限制,在游戏引擎允许和运行速度不降低的情况下,游戏中世界可以有多复杂,最多可出现多少可计算的移动物体,最多能有多少贴图或灯光。这些常常导致帧率的降低?屏幕变得抖动难以控制。像物体在同一个地方打转或几何构造上的错误等进一步的问题也会引起技术上的问题。总的来说,性能问题变得越来越重要,关卡设计师不仅需要知道如何在地图中标明问题,还要知道最好的解决方法?把他作为一个工作区,重新制作关卡中的这些部分,或者干脆在地图中把这一整块切除。
好了,关于“赛事竞技场灯光设计图简单”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“赛事竞技场灯光设计图简单”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。